# 【烤肠推文0132】数字财产权

如今我们在网上购买游戏、软件、电影、电子书等数字产品时，很多人都会认为自己是在 “购买”。但实际上，大多数平台都会在用户协议中将这些产品定义为不可转让的个人许可（License），而不是消费者真正拥有的数字财产。

这也意味着，即使你一次性支付了全部费用，并获得永久使用权，你也不能像出售二手光盘或是书籍那样，将自己购买的数字产品出售给他人。

我查阅了一些资料后发现，目前没有任何国家建立了一套针对数字产品的二手交易制度。欧盟虽然曾确认永久的软件许可证在一定条件下可以转售，但这一原则并没有扩展到大多数数字内容，例如游戏、音乐和影视作品等均不适用。也就是说，对于那些一次性购买、永久使用的大多数数字产品，消费者至今仍然没有转让和出售的权利。

虽然前段时间的 “停止杀死游戏（Stop Killing Games）” 由于行业的极力阻挠，最终以失败而告终，但这个活动至少让更多人开始意识到，数字消费者的权益，同样值得受到法律保护。

目前来看，我依然认为欧盟是最有可能率先推动数字财产权改革的地区。原因在于欧盟已经建立了公民直接参与立法讨论的机制，任何在欧盟境内的合法居民，不光是在各自居住的国家，还可以利用欧洲公民倡议（European Citizens’ Initiative）提出诉求（P1 欧盟，P2 德国），只要收集到 100 万个赞（有效签名），并达到多个成员国的法定门槛，欧盟委员会就必须正式回应并讨论相关议题。

我相信随着越来越多的平台转向纯数字发行，这已经不再只是游戏玩家们的问题，而是几乎所有数字消费者都会面对的公众议题。

如果一款数字产品与实体版售价几乎相同，消费者支付的是一次性费用，那么为什么作为消费者只能使用它，却不能依法自由处置？这就跟在现实中买了一辆车，而商家却告知消费者只有使用权，却没有拥有权一样可笑。

或许是时候，应该重新思考一下，我们在数字时代的 “购买” 究竟到底意味着什么了。

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